EDEBİYATTAN SİNEMAYA SİBERPUNK

Oğuzhan Ersümer

En çok kullanılan arama motoru ile tüm ağda bir sorgu gerçekleştirin, ‘cyberpunk’ yazın ve sonuca bakın: 5. 420. 000. Ardından aynı işlemi Türkçe sayfalarda, ‘cyberpunk’ ve ‘siberpunk’ yazım şekilleriyle uygulayın, toplam sonuç 9.434. Siberpunk neyse, onu yeterince tanımıyoruz. Sinemadaki hâlini nasıl tanıyacağız?

‘Seksenlerde Bilimkurgu’ adlı bir makalede, bir grup bilimkurgu yazarının ‘siberpunklar’ şeklinde tanıtılmasıyla, siberpunk sözcüğü bir edebiyat hareketinin adına dönüşmüştür. Siberpunk hareketi, William Gibson’ın Neuromancer (1984) adlı kitabı etrafında şekillenir; ondan esin alan bütün bir yazar grubu ‘Neuromantikler’ şeklinde anılmıştır. Gibson’ın bu ilk romanı ardından yazdığı Count Zero ve Mona Lisa Overdrive ile The Sprawl üçlemesi tamamlanır… Bilimkurgu geleneği içinde çoğu hiç de yeni olmayan tema ve motiflerin birbiri üstüne yığılması ile kurulan özel yapısının yanı sıra, bu yığının aktarılma biçimi, dilsel kuruluşu ve tarzı oldukça önem taşır Neuromancer’da. Yeni türetilmiş sözcükler, bilgisayar ve Japon kültürüne ait meslek jargonları, sokak argosu ve henüz açılış cümlesiyle başlayan cilalı ifadeler: “İskelenin üstündeki gökyüzü, boş bir kanalı gösteren televizyon ekranı rengindeydi.”

Neuromancer, Matrix adı verilen bilgisayar ağının her yeri kapladığı bir yakın gelecekte; dev kent Sprawl, Chiba, Amsterdam, Paris, İstanbul ve dünya yörüngesine bağlı bazı yerleşim bölgelerini içine alan küresel bir mekanda geçer. Bununla birlikte, olayların büyük bölümü matrixin içinde, siberuzayda yaşanır. Ana kahraman, en hızlı ‘program kıran’ hackerlardan, yirmi dört yaşındaki uyuşturucu bağımlısı Case’tir. Bir gün patronunu dolandırmaya kalkınca Case’in en az uyuşturucu kadar bağımlısı olduğu siberuzaya girişi, bedenine uygulanan yıkıcı biyolojik işlemlerle engellenir. Artık siberuzaya açılamaz ve kendi bedeninin hapishanesine düşer. Ardından, yeniden siberuzaya girmesine olanak veren cazip bir teklif alır. Karşılığı, siberuzay içinde bilgisayar savunma sistemleri tarafından savunulan bir bölgeden bir dizi veri hırsızlığı yapmaktır. Bu sırada vücuduna zaman ayarlı zehir kesecikleri yerleştirilmiştir, istenilenleri yapmazsa panzehiri elde edemeyecek ve ölecektir. Case, gizem ve karanlık entrikalarla dolu bir siberuzay yolculuğu sonunda gerçek kişilere değil, çokuluslu şirketlerin uzantısı olan bir yapay zeka formu için çalıştığını öğrenir. Sonunda, bu form, kendi evrimini engelleyen insan yapısı programları Case’i kullanarak aşar ve başka bir yapay zeka formu olan Neuromancer ile birleşir.

Siberpunkın sinemayla bilinen ilk kesişimlerinden biri Escape From New York (John Carpenter, 1981)’dur. Gibson, filmin Neuromancer üzerinde gerçek bir etkisi olduğunu söyler. Örneğin, Case’nin vücuduna yerleştirilen zehirle gerçekleştirilen trük, açık bir şekilde bu filmden alınmıştır. Diğer bir kesişme, Blade Runner (Ridley Scott, 1982)’dır. Neuromancer’ı yazdığı sıralarda filmi izlemeye giden Gibson, romanda kurguladığı dünyaya aşırı derecede benzediğini görünce sersemlemiş ve filmin yarısında sinemadan çıkmak zorunda kalmıştır. Siberpunk yazarlar arasında anılan Tom Maddox da, Neuromancer ve Blade Runner bağını şöyle kurar: “Her ikisi de hard-boiled tarzı özelliklerini taşıyor, ayrıntıları ifade etmede yoğun bir şekilde hassasiyet gösteriyordu (…) Neuromancer'la birlikte, Blade Runner yaygınlaşan siberpunkın sınır kurallarını belirledi: yüksek teknoloji ve sefil yaşamın kaynatılmış bir bileşimi.” Fakat, sadece bu sınır kurallarıyla yola çıkmak son derece sınırlayıcıdır. Bu açıdan, siberpunk bilimkurgularında rastlanılan başat özellikleri sergileyerek yol haritasını geliştirelim.

Siberpunk imgelemi, seksenli yılların içinden doğmuştur. O yıllarda yaygınlaşmaya başlayan çokuluslu şirketler, kişisel bilgisayarlar, internet, bunun yanında nüfus ve altkültürlerin artışı gibi unsurların gelecekteki kurgusal izdüşümlerini ele alır. Bu bakımdan siberpunk öyküleri çoğunlukla ‘inanılır bir yakın gelecekte’ ve yeryüzünde geçer. Bu gelecekte, dış uzayda yabancı varlıklar, gezegenler keşfetmek, gezegenler arası yolculuklar yapmak yerine, bilgisayar ağları içine dalan insan zihninin iç evreninde dolaşılmaktadır. Artık insani olmayan, yabancı olan, dünyanın kendisidir. Bu dünya çok sayıda altkültür, dil, farklı kod ve yaşam biçimine ayrılmıştır. Birçok farklı ulus insanı bu ortam içinde sıklıkla dev kentlerde yaşamaktadır. Dünya, çoğunlukla bir ‘küresel köy’; sibernetik, enformatik ve mistik boyutlara sahip bütünsel bir ağ olarak betimlenir. Neuromancer’da, enformasyon ölçüsüne göre, dijital sıfır ve bir kodlarıyla tanımlanan bu siberpunk dünyası vurgulanarak, bir kısmı Boston-Atlanta ekseninde uzanan Sprawl için örneğin, şöyle denir: “Veri değişimi sıklığını gösteren bir harita programlayın. Çok geniş bir ekranda her bin megabaytı bir piksel gösterin. Manhattan ve Atlanta bembeyaz parlayacaktır.”

Geleceğin aniden hücum edişi ve aşırı enformasyonun insan üzerinde yaratacağı şok fikri, bir siberpunk karakteristiğidir. Bu noktada siberpunk yazarlarının, Alvin Toffler’ın ‘Gelecek Şoku’ (1970) ve ‘Üçüncü Dalga’ (1981) adlı kitaplarından yararlandıkları görülür. Toffler’a göre uygarlık değişimleri şok dalgaları halinde gelir. ‘Üçüncü Dalga’ adını verilen, küresel kapitalizm ve enformasyon devrimiyle belirlenen bu evrede insan, yarınların hastalığı ‘gelecek şoku’na maruz kalacaktır. Bu şok, “insan organizmasının fiziksel uyum sağlama sistemiyle karar verme süresinin aşırı yüklenmesi sonucu oluşan fiziksel ve ruhsal bir sıkıntı” şeklinde tanımlanır. Easy Travel to Other Planets’ (Ted Mooney, 1981) adlı roman, aşırı enformasyon teması noktasında siberpunklar için önemli bir model olur. Bu tema romanda şöyle ifade bulur: “... bir kadın aşırı enformasyondan zarar gördü. Şu anki bütün semptomlar: kulaklarda ve burunda kanama, kusma, çılgınca bağlantısız konuşma, gözle görülebilir yönsüzlük hali...” Siberpunk hareketinin basın sözcüsü gibi çalışan yazar Bruce Sterling’e göre de, siberpunk anlatıları, tıka basa dolu bir yazım şekline; duyusal ve enformatik bir aşırı yüklemeye dayalıdır, bu çok hızlı, baş döndürücü tarz, okuyucuyu bir tür hard rock ‘ses duvarı’nın içine daldırır.

Teknoloji-beden bütünleşmeleri ise – siberuzay tasarımı ile birlikte - siberpunkın amblemi sayılabilir. Yine Sterling’in ifadesiyle, “Bedenin saldırıya uğrayışı (istila) teması: protez organlar, vücuda yerleştirilmiş devreler, kozmetik cerrahi, genetik değişiklik yaratma. Bundan güçlü bir tema olarak zihnin saldırıya uğrayışı: beyin-bilgisayar arayüzleri (interface), yapay zeka ve insan doğası ile benliğini radikal bir şekilde yeniden tanımlayan nörokimya teknikleri.” Ancak bu edebiyatın en has elementi siberuzay tasarımıdır. Siberpunkta siberuzay, insan beyni ve makineler arasında kurulan veri ağları arasında gerçekleştirilen doğrudan bağlantılar sonucu, içine dalınabilen, teknolojik olarak üretilmiş bir iç uzaydır. Hackerlar da, Case örneğindeki gibi, siberpunkın ve siberuzayın ana karakterleridir. Hackerlar ve siberpunk kahramanları ideal, norm içi olmaktan çok öte, aşırı uçlarda gezinen, çoğunlukla karşıkültür temsilcisi anti-kahramanlardır: Hard boiled dedektiflik romanlarından fırlamış sokak tarzı, sert ve argolu konuşan, genç, üst düzey teknoloji kullanıcıları… sokak serserileri, uyuşturucu bağımlıları, kinikler, çıldırmışlık katında teknoloji hayranları, teröristler… Bunlar, güçlerini yüksek teknolojiden alarak dünyaya hükmeden yapay zeka, çokuluslu şirket ağı veya bir polis devletine karşı geleneksel değerler, toplum çıkarı, sosyalizm veya aşkın bir vizyondan çok, kişisel motivasyonlar uğruna savaşırlar; yine egemenlerin teknolojilerini kullanarak… Hacker yaklaşımın temelini oluşturan bu tarz, ‘kendin yap’ tarzıdır; egemen müzik şirketlerine karşı geliştirilen, ilkel koşullar altında dahi olsa kendi olanaklarıyla gerçekleştirdikleri kayıtların haklarını korumaya yönelmiş punkların tipik tavrıdır. Ki John Shirley ve Lewis Shiner gibi, ‘siberpunklar’ olarak çağırılan birçok yazar, punk ve rock gruplarında çalıp söylemişlerdir. Gibson da, anaakım bilimkurgudaki dünyadan çok daha fazla, Lou Reed’in dünyasından etkilendiğini ifade eder. U2’nun ünlü solisti Bono ise, ‘No Maps These Territories’ adlı belgeselde, Neuromancer’dan birkaç cümle okuyup, içerdiği seks ve uyuşturucu temasına vurgu yaptıktan sonra, heyecanını şöyle dile getirir: “ Neuromancer tam bir rock’n roll kitabı!”

“Ne birçok Altın Çağ bilimkurgusunda olduğu gibi teknoloji aşığı, ne de Yeni Dalga bilimkurgusunda olduğu gibi teknofobik”tir siberpunk. Yakın geleceğinde, teknolojinin olumlu bir dönüşüm mü, yoksa bir esaret mi getireceğine, geleceğin gerçek anlamda arzulanır olup olmayacağına dair kararsız bir tutum vardır. Ütopya ile disütopya ve insan olmak (dönüşüme direnç göstermek) ile insanlıktan çıkmak (yokoluşa gitmek) arasında kalma hâli bunun diğer varyantlarındadır. “Siberpunk, makine bilinci ile kişisel bilinç arasındaki, makine ve insan arasındaki ayrımların çöküşü hakkında kökten şekilde ambivalenttir.” Yani, çelişik duygular içindedir, arada kalmıştır, kararsızdır.

Gotik korku öğeleri, fantastik yaklaşımlar, telekinezi benzeri psişik yetenekler, metafizik algılamalar, klasik bilimkurguda türün içine sızmış, bilişsel olmayan, kovulması, reddedilmesi gereken unsurlarken, aynı unsurlar siberpunk bilimkurgularının melezlik özelliğine işaret eder. Korku ve dehşet verici boyutlarıyla ele alınan teknoloji-beden bütünleşmeleri, siberuzay motifinin parçası olarak ‘makinenin içinde hayalet’, yeniden doğuş, bedensiz yaşam gibi motifler bu özelliğe ait göstergelerdir. Siberpunk dünyasında büyü ve bilim aynı anda varolur. Örneğin Count Zero’un gerçek dünyaya taşan siberuzay evreni, animistik anlayışla, canlı olarak tasarlanır. Yapay zeka formları bu teknolojik evrenin tanrılarıdır ve siberuzay, voodoo kültünün metaforik ilişkilendirmeleriyle doludur. Bu perspektifle, yapay zeka Neuromancer, protoplazmik sinir sistemi ile elektronik sinir sistemleri arasında arayüzey oluşturarak bağ kuran, çağdaş bir büyücüdür. Gerçeklikle fantazinin karıştığı siberuzaya giriş yaparak, bedenden ayrılma deneyimi yaşayan hackerların da benzer bir eylemi gerçekleştirdiği söylenebilir. Çünkü onlar da, şamanların uyuşturucu ve kendinden geçme hâlleri aracılığıyla mitik alemlerle dünya arasında kurdukları bağlantı gibi, sinir uçlarına taktıkları cihazlar ve kanlarındaki uyuşturucuların da etkisi altında, yeryüzüne siberuzay aleminden bilgiler getirmektedirler.

İnternette, uçsuz bucaksız siberpunk film listeleriyle karşılaşılıyor. Oysa, siberpunkın edebi olarak sınırlarını dahi görmek zorken, bir ‘siberpunk filmi’ bulmak neredeyse imkansız. Bununla birlikte, siberuzay ve hacker motifleri eksik de olsa, Japon canlandırma filmi Akira (Katsuhiro Otomo, 1985)’nın siberpunk etkisi taşıyan ilk filmlerden biri olduğu söylenebilir. Akira, Blade Runner’ın görsel vizyonuna, ‘yüksek teknoloji ve sefil yaşam bileşimi’ne ve yakın geleceğin dev kenti Neo-Tokyo’da geçen bir hikayeye sahiptir. Bir yandan bir ütopyanın gerçekleşmiş hali olarak teknoloji harikası bir yerleşim yeri iken, diğer yandan ayaklanmalarla, terörist saldırılarla, deri ceketlerinin ardında kocaman uyuşturucu resimleri olan motorsikletli punk çeteleriyle boğuşan kokuşmuş bir gelecek mekanıdır Neo-Tokyo. Bu açıdan, disütopya ile ütopya arasında bir duruş sergiler. Akira’da ‘melezlik’ veya metafizik boyut, evrenin gizemli enerjilerini kontrol edebilmek amacıyla çocuklar üzerinde psişik deneyler yapılması şeklinde görülür. Örneğin bu deneylerden birinde bir çocuk, karşısındaki televizyonu, ekrandaki sunucunun görüntüsünü düşünce gücüyle belli bir bozuma uğrattıktan sonra patlatır. Ana karakterlerden Tetsuo da çocuklar arasındadır. Bu sahnede, bazı küçük oyuncaklar, bir çocuğun düşünce gücüyle yerçekiminden kurtularak havada tutulmaya çalışılmaktadır -bunun bir benzeri The Matrix (Andy & Larry Wachowski, 1999)’te, Kahin’in bekleme salonunda, iki çocuk tarafından yapılacaktır. Tetsuo, üzerinde gerçekleştirilen deneylerin ardından, başına gelen tüm korkunç ve yıkıcı bedensel dönüşümlerine rağmen, evrimleşerek kozmik, aşkın bir varlığa dönüşür.

Bizzat William Gibson’ın aynı adlı öyküsünden senaryolaştırdığı Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995) 2021 yılında geçer. Pekin’den Newark’a tüm dünya sinir hücrelerini zayıflatan ölümcül bir hastalığın pençesindedir. Yakın geleceğin internetini ve her tür bilgi akışını kontrol eden, şeytani dev şirketlerin karşısında, “... direniş hareketi sokaklardan yükselir: “Bilgi - savaşlarında hackerlar, veri korsanları, gerilla savaşçıları.” Filmde, elektro-doktor karakteri, insanları hasta edenin “bu dünya” olduğunu söyler ve dört bir yanını çevreleyen cihazları göstererek, “bu neden oluyor”, “aşırı enformasyon; elektromagnetik atmosferi zehirleyen tüm radyo dalgaları. Lanet olası teknolojik uygarlık! Ama tüm bu boktan şeyleri hâlâ kullanıyoruz, çünkü onlar olmadan yaşayamıyoruz.” der. Gibson ve Tom Maddox’un senaryosunu ortaklaşa yazdıkları Kill Switch (Chris Carter, 1998)’te ise, bir yanda kendi bilincine ulaşmış, ağ’a hükmetmeye başlayan bir yapay zeka ondan haberdar olup fişini çekmek isteyenleri öldürürken, diğer yanda kimi teknoloji delisi hackerlar, varlıklarını bilgisayar aracılığıyla siberuzaya aktarmak ve sonsuz yaşamı yakalayabilmek için bu yapay zekayla bağlantı kurmaya çalışmaktadırlar. Teknoloji, ölümcül tehlikeler ve metafizik olanakları aynı anda barındırmaktadır…

Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1996)’in 2029’taki yakın geleceğinde bilgisayar ağları tüm evreni kaplamıştır. Mekan, bir dev kent olarak Hong Kong’tur. Filmde bilgisayar ağları, sibernetik beden güçlendirmeleri ve bunların evrimsel olanakları konu edilir. İnsanlar, Neuromancer’da olduğu gibi, bilgisayar ağlarına boyunlarında açılan fiş yerleriyle, sinir sistemi kanalıyla doğrudan giriş yapabilmektedir. Ancak her an, hackerlar veya yapay zeka bilgisayar programları tarafından ‘hack’lenme riski vardır. Ghost in the Shell’de, enformatik yoğunluğun görsel bir temsili, siborg Kusanagi ve Bataeu karakterlerinin ‘hack’lenmiş bir adamı yakalamaya çalıştıkları ve bir dağ ölçüsünde yukarıya doğru yükselip tüm bakışı kaplayan reklam ve işaret panolarının, arkalarında devasa bir fon oluşturduğu sahnede görülebilir. M. Oshii’nin diğer bir filmi Avalon (2001) da siberpunk bilimkurgularıyla flört eder.

Yakın gelecekte geçen Nirvana (Gabrielle Salvatores, 1996) atmosfer özellikleri, anti-kahramanları, teknolojiye yaklaşımı, ütopya ve disütopya arasındaki kararsız tutumlarıyla ‘siberpunk filmi’ne çok yakındır. Filmde mekan Gibson’ın Sprawl’unu anımsatan dev fütüristik kent Agglomerate’dir. Yine, Sprawl serisindeki gibi ‘melekler’ olarak anılan hackerlar, sömürgen çokuluslu şirketlere karşı yıkıcı girişimlerde bulunurlar. Neuromancer’da şirketlerin gizli bilgi bankalarına girmek isteyen hackerları ICE (İzinsiz Girişlere Karşı Tedbir Elektronikleri) durdurmaya çalışırken, Nirvana’da bu DeViL’dir (Yokedici Görsel Hayaller).

Webmaster (Thomas Borch Nielsen, 1998), yakın gelecekte geçer. Siberpunk tarzındaki siberuzay ve hackerlar, öykünün merkezine yerleştirilmiştir. Filmde, benzerlerini canlandırma dizileri Cowboy Bebob (Shinichiro Watanabe, 1998), Serial Experiments Lain (Ryutaro Nakamura, 1998) veya yukarıdaki filmlerde de görebileceğimiz, Gibson usulü bir siberuzay tasarımı söz konusudur; üçboyutlu bir alan olarak içinde dolaşılabilen, grafikler, yazılar, geometrik şekiller, bilgi yoğun yerleri temsil eden piramitler… Webmaster’da, bilinmeyen bir kişi ‘siberuzayın imparatoru’nun parasını çalınca, onun sanal alemdeki güvenliğini sağlamakla yükümlü ‘zamanının en iyi hackerlarından’ JB, hırsızlığın sorumlusu kabul edilir. Parayı 35 saat içinde bulmak zorundadır, yoksa ölecektir. Neuromancer’daki gibi, patronu vücuduna bunu sağlayacak bir düzenek yerleştirmiştir…

The Matrix serisinde (Andy & Larry Wachowski, 1999-2003) ise Neo, Case gibi siberuzayda en hızlı ‘program kıran’ genç hackerlardan biridir. Neo’nun yaşadıklarının Case’in siberuzay yolculuğuyla olan paralelliği açıktır. Her ikisi de, kendi varoluşları için mücadele ettiklerini sanarken, aslında dev bir yapay zeka formu için çalışmaktadırlar. Serideki kararsız tutuma, insanların makinelerin enerji ihtiyacı için tarlalarda yetiştirildiği, sistemin devamlılığını sağlaması amacıyla makinelere bağlanarak onlara sahte bir dünya yaratıldığı, bu insanları kurtarmak için matrix’e giriş yapanlara beyin ölümleri yaşatan bilgisayar programlarının hazırda bekletildiği bir geleceğin disütopik kontrol evrenine karşı, kurtuluşun yine teknolojiyi hayranlık noktasında benimseyen hackerlar tarafından sağlanacağı yönünde yakalanan ütopik karşıt ton örnektir.

Farklı öğelerden beslenmekle birlikte, özellikle Brain Scratch gibi bölümleriyle Cowboy Bebop, siberpunk bilimkurgularına yakındır. Diğer yapımlara göre daha uzak bir gelecekte geçen Brain Scratch’te öykünün merkezi, ölümsüz yaşamın, bedenden kurtulup insan varlığının siberuzaya aktarılmasıyla elde edilebileceğine dair iddiaları olan dinsel kült lideri Dr. Londes’tir. Bu külte kapılanların siberuzayda sonsuz yaşam için gerçekleştirdikleri seri intiharlar sonucu, ‘hard-boiled’ tekno-dedektif grubunun üyesi olan, yaşamını büyük ölçüde siberuzayda geçiren 13 yaşındaki bilgisayar dahisi, küçük çılgın hacker kız Edward, Londes’in peşine düşer. Edward, kendisini sadece teknolojik ortamlarda tanıtan Londes’in gerçek kimliğini bulabilmek için onun websitesini ‘kırar.’ Sonuçta, Londes’in bir tür komada olduğu ve tüm işlerini beynine bağlı bilgisayarlar aracılığıyla girdiği siberuzayda hallettiği anlaşılır.

Serial Experiments Lain’de, Edward misali, asosyal küçük bir kız olan anti-kahraman Lain, bilgisayar ve fütüristik internet versiyonu The Wired ile tanışıp hemhâl olunca, gerçek dünya ile siberuzay arasındaki sınırları sorgulayıp zorlayan bir hackera dönüşür. Bir ara Lain’in odası kablolar, çok sayıda elektronik makine, monitör, bilgisayar kasası ve benzeri aletten göz gözü görmez olur. Bu elektronik cangıl içinde kaybolmuş gibi duran, fakat yine de halinden memnun küçük kız, yüksek teknolojinin ve (görsel düzenleme anlamında) bir tür aşırı enformasyonun istilası altında gibidir. Kids adlı bölümde, Lain üzerinde de gerçekleştirilen, sonuçları The Wired’ı etkileyen Kensington Deneyi, Akira ve The Matrix’te rastladığımız, bazı parapsikolojik yetenekleri keşfetme ve geliştirme çalışmasıdır. Dizide sık sık, bir tür öteki dünya olarak tasvir edilen siberuzayda yaşadıklarına inanılan, mistik vurgulu bir hacker grubunun varlığından söz açılır...

Siberpunka yakınlıkları bakımından yukarıda kimi özellikleri sıralanan sinema ve TV ürünleri, ayrıntılı biçimde incelendikçe, söz konusu edebiyatın bu filmlerdeki yansımaları daha da anlaşılır hale gelecektir. Buna ek olarak, başlangıçtaki tanıtımın yetersiz kalması olası. Bunun için siberpunk bilimkurgu edebiyatına yeniden dönmek şart. Siberpunkın sinemadaki yüzünün ilk ele yakın biçimde deneyimlenebileceği başka filmler aranması hâlinde ise şunlar tavsiye edilebilir: Yine Gibson ve Maddox ikilisi tarafından yazılan senaryosuyla X-Files: First Person Shoter (Chris Carter, 2000); siberuzayı ve hackerları olmasa da, yönetmenin ağzından, siberpunka niyetlenilmiş olduğu ifade edilen Hardware (Richard Stanley, 1990); bilimkurgusal olmayan ancak özellikle adını Akira’nın kozmik varlığa dönüşen karakterinden almış olması, teknoloji-beden bütünleşmesi temasını aşırı enformasyon taşıyan bir estetikle, metal istilası cinsinden ele alışı ve bunların görsel tasarımının başarısı için Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsumoto, 1989); Gibsonvari düşünülmüş siberuzayı, internetteki şeytani kötü adama karşı küresel mücadeye girişen tekno-çılgın hackerlarıyla siberpunka ait boyutları olan, ancak bilimkurgu olmayan Hackers (Iain Softley, 1995); siberpunkı motifler düzeyinde büyük ölçüde karşılayan, fakat tutum ve tavır olarak siberpunk dünya algısından kurtulmayı salık veren Strange Days (Kathryn Bigelow, 1995); son olarak da atmosfer, kostüm, dekor gibi plastik uygulamaları, gücünü yüksek teknolojiden alan dev şirketi, yüksek teknoloji-sefil hayat ve sanal gerçeklik gibi temalarıyla Freejack (Geoff Muphy, 1992).*

*“Bu metin büyük ölçüde “Bilimkurgu Sinemasında Siberpunk” adlı kitabın derlemesidir. Bkz. Oğuzhan Ersümer, “Bilimkurgu Sinemasında Siberpunk - Siberpunk Etkisi Taşıyan Filmlerin Ayırt Edici Özellikleri”, Dokuz Eylül Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü Yayınları, Ocak 2006.

(Koara dergisi, sayı: 3, Nisan 2006’da yayınlanmıştır)